Возможно, что проблема не с запеканием, а с неправильным отображением - у тебя одна uv-карта? Мы создадим высокополигональную модель Запечем карту нормалей и применим ее к лоу-поли модели сравним полученные модели. Вот два простых примера использования процедурной «облачной» текстуры на сфере в Blender 2.49: во втором случае на основе этой текстуры рассчитывается ещё и карта нормалей. Также корректно отображаются карты Bump.
Карты смещенияавтор: Kenneth Styrberg. Относится к Blender v. Карты смещения (Displacement maps или сокращенно Disp) - это очень мощная. Смещение. осуществляется также как и для карт типа NOR, то есть. В отличии от карт Normal. Bump, где создается иллюзия выпуклости, этот. Этот рельеф (или смещение граней) отбрасывает.
Карта смещения помещается в текстурный канал, также как идругие текстуры. CPU. Для удаленных (или не критичных)объектов в сцене, использование карт NOR. Карты типа NOR , по сравнению. Disp), забирают на много меньше ресурсов CPU, а также, результат. NOR не зависит от количества граней (полигонов). Объект слева имеет 2. Разница между картами Nor и Disp.
Используйте карты Disp (карта смещения), тогда. Меши подразделенные алгоритмом Catmull- Clark'а (Catmull- Clark Sub.
Surf) - размер (и количество). Subdiv для рендеринга. Меши подразделенные обычным способом - размер (и. Subdiv. для рендеринга. Карта смещения работает, но могут быть артефакты на. Меши подразделенные ручным способом - количество.
В этом. случае замедляется процесс моделирования, так как вы не можете уменьшить. Метаболы - Грани (полигоны) контролируются с помощью. Wiresize и Rendersize. Меньшее значение слайдеров, дает большее. Примененение карт смещения (Disp) для следующего. Чем выше разрешение, тем больше граней.
Интерфейс. Управление картами смещения, осуществляется с помощью двух кнопок и двух. Map To. в контексте Materials (F5). Панель Map To. Интенсивность смещения граней управляется с помощью слайдера Disp. Nor. Использование. Есть два режима работы смещения: Интенсивное смещение, вершины двигаются вдоль их нормалей. Смещение вершин по средством нормалей текстуры, вершины перемещаются на основании данных текстуры NOR. Возможно комбинированное применение обеих режимов смещения, для этого используйте.
- Карты нормалей стали популярными последние несколько лет. Оказав значительное улучшение графики в индустрии не .
- В этом видео приведена обзорная информация о blender Bump Normal Map tutorial quick and simple, в качестве фильма. Этот сюжет дорогого стоит.
В этом уроке я расскажу вам как запекать текстуры и нормал мапы для персонажей. Запекание текстуры в Blender. В этом видео я покажу, как запеч карту нормалей с Hi-Poly модели в Low-Poly модель.
Рис 3. 1. Не все текстуры могут работать с обеими типами смещения. Например, текстура. Stucci, работает только со смещением на основе нормалей - Nor, а текстура Magic работает только.
Текстуры типа Cloud, Wood. Marble и Image (картинка) работают с. На данный момент, OSA (сглаживание, антиалиасинг) работает не корректно. Image) как текстура.
Интенсивное смещение дает более гладкую и равномерную поверхность, так. Смещение на основе нормалей, дает более.
Вот тот же пример, что и на Рис 3. Nor установленным. Обратите внимание, что кнопка.
Nor еще не нажата! Вы получите еще более сложное смещение. Nor и Disp. Настройки Disp и Nor. Глубина смещения, масштабируется также как и сам объект. Это означает. что если вы увеличите или уменьшите объект в объектном.
Если масштабиовать объект в режиме редактирования. Смещение определяет интенсивность (яркость) текстуры. Нейтральный серый. RGB = 1. 28,1. 28,1.
Для позитивного смещения, Рис 3. Позитивное смещение.
Для негативного смещения, Рис 3. Негативное смещение. Пример. Здесь пример показывает как различный уровень подразделение меша влияет. Это подразделение алгоритмом Catmull- Clark'а.
Cloud, добавленная к Ico. Sphere. Смотрите Подразделение. Catmull- Clark'а , чтобы больше узнать об. Диапазон уровня подразделения от 0 - (отсутствует).